Wstęp
Po przybyciu na kontynent, szybko zdasz sobie sprawę, że właściwie cały jest kontrolowany przez orków. Jak zachowasz się w takiej sytuacji? Czy dalej będziesz wierny Innosowi? Czy też przejdziesz na stronę Beliara w obliczu nieuchronnej zagłady ludzi? Ten poradnik opisuje drogę światłą, w której bezimienny bohater sprzymierza się z rebeliantami i walczy o wolność. Jeśli chcesz, by ta historia zakończyła się pomyślnie dla mieszkańców Myrtany, wybierz właśnie tę drogę.
Ardea i Reddock

Po obejrzeniu intra, znajdziesz się na głównym placu dość skromnej nadmorskiej mieściny – Ardei. Twoje przybycie spowodowało małe zamieszanie i musisz tym samym złapać za miecz i zacząć walczyć z wrogiem. W mieście znajduje się wiele niewolników, którzy pomogą tobie i twoim przyjaciołom w walce z orkami. Kiedy przeciwnik zda sobie sprawę z twojej przewagi, ucieknie. Uważaj, żeby nie umknął ci przywódca orków – ma mapę kontynentu, która jest bardzo przydatna. Po wszystkim porozmawiaj z Hamlarem. Zamiast podziękować za pomoc, zgani cię i zacznie martwić się o dalszy los Ardei. Zdradzi ci, że Xardas jest po stronie orków. Następnie pomów z wszystkimi przyjaciółmi siedzącymi przy ognisku. Nie będą zbyt rozmowni i nakażą ci poszukać Lestera. Wyjdź z wioski i skieruj się w lewo. Na dole spotkasz byłego nowicjusza. Okazuje się, że Esmeralda została porwana przez piratów, razem z całym ładunkiem. Wróć do twoich przyjaciół i porozmawiaj z nimi, Gorna zostawiając na koniec. Może on bowiem zaprowadzić cię do Reddock – kryjówki rebeliantów. Zgódź się. Możesz także wypełnić zadania poboczne związane z Ardeą. Gdy już dotrzesz do obozu buntowników, udaj się do Gelforda, a potem do Javiera w głębi jaskini. Aby uzyskać reputację, wypełnij zadania poboczne. Twoim zadaniem jest teraz znalezienie przywódcy buntowniczego podziemia w Cape Dun.
Cape Dun

Udaj się do wspomnianego wcześniej miasta. Po drodze spotkasz myśliwego, który za kilka wilczych skór może podszkolić cię w polowaniu. W mieście od razu postaraj się znaleźć szpiega rebeliantów. Za bramą skręć w prawo i idź wzdłuż ogrodzenia. Dojdziesz do Phila – to właśnie on jest osobą, której szukasz. Po rozmowie okazuje się, że aby rewolucja się udała, musisz uwolnić Wenzela – paladyna, którego orkowie trzymają w latarni morskiej, na wzgórzu. Aby się tam dostać, należy zdobyć 75 punktów reputacji wykonując dla orków zadania. Zdobądź też jeden z dwunastu ognistych pucharów od magazyniera Urkrassa. Gdy już zdobędziesz zaufanie wroga, wejdź do pilnowanego budynku i porozmawiaj z paladynem. Ten zgodzi się na wspólną walkę oraz opowie o ci ognistych pucharach, które musisz zbierać dla magów ognia. Rozpoczyna się oblężenie. Kiedy z miasta wycofają się orkowie, porozmawiaj z Wenzelem. Paladyn podziękuje ci i poprosi o drobną przysługę, wyznaczając tym samym dalszy cel twojej wędrówki – Monterę.
Montera i Okara

W drodze do Montery natrafisz na małą farmę, na której jeden z najemników każe zgłosić ci się do Marika w Monterze. Droga się rozwidla – gdy pójdziesz w prawo (na wschód) czeka cię walka z dużą grupą bandytów, zaś droga na zachód jest dłuższa, lecz bezpieczniejsza. Idąc nią, spotkasz Gońców Leśnych. Gdy już dotrzesz do miasta, poszukaj „wtyki” buntowników. Od rebeliantów stacjonujących przy bramach miasta dowiesz się, jakie jest hasło rozpoznawcze. Tą „wtyczką” w mieście jest Sanford, magazynier. Mówi, że sytuacja jest kiepska i najlepiej poprosić o pomoc ludzi z Okary – obozu buntowników na północy. Wyjdź z miasta i skieruj się drogą ku Gocie. Po prawej stronie znajduje się farma. Znajduje się tam rebeliant Rufus, który zaprowadzi cię do Okary w zamian za pomoc w ucieczce. Po drodze uważaj, aby żadna bestia go nie zabiła. Na miejscu udaj się do Rolanda, który jednak ci nie pomoże, gdyż ma za mało ludzi. Jeżeli chcesz, możesz wypełnić zadania poboczne związane z obozem. W jaskini między Okarą, a Monterą znajduje się mag ognia, który posiada jeden z ognistych pucharów. Pomóż mu więc i zabierz cenny kielich. Teraz wróć do Montery. Po drodze zajdź jeszcze na drugą farmę naprzeciw wejścia. Na prawo od niej jest trzech buntowników – wykonaj dla nich zadanie zabicia krów, niezbędne do rozpoczęcia walki o Monterę w dalszym czasie. Powróć do Sanforda, który zaproponuje zdobycie reputacji u orków i zabicie przywódcy. Zdobądź szacunek w Monterze wykonując zlecane ci misje poboczne. Jeden z niewolników, Bengerd, ma ognisty puchar – zdobądź go poprzez wykonania zadania. Teraz wejdź do strzeżonej strefy i udaj się do budynku w oddali po lewej stronie. Znajdziesz tam dowódcę, od którego dobrze jest zacząć powstanie. Montera jest dość duża i znajduje się tu wielu orków i najemników, walka jest więc trudna. Po oblężeniu zamku, pójdź do Sanforda, a następnie do Rolanda w Okarze. Ten, zadowolony z Twojego sukcesu, zleci Ci zadanie specjalne – znalezienie kamienia przenoszącego do Vengardu. Rusz więc w dalszą podróż, do opanowanej przez ożywieńców Gothy.
Gotha
Przed samym miastem znajdziesz orkowy posterunek. We wnętrzu budynku spotkasz Gorna, który dostał się do niewoli. Nie namyślaj się długo i pomóż przyjacielowi – zapłać siedzącemu obok przywódcy, lub po prostu zniszcz posterunek i wypędź wroga. Od tej pory, stary przyjaciel może chodzić z Tobą i pomagać ci w walce. Teraz wkrocz do wnętrza miasta i zacznij walkę z nieumarłymi. Kamień przenoszący do Vengardu, którego szukasz jest ukryty w jaskini, niedaleko wejścia. Wejdź teraz do górnej części Gothy i zabij demona, który posiada jeden z potężnych artefaktów, który będzie ci potrzebny w dalszej części gry. Gdy już będzie po wszystkim, użyj kamienia teleportacyjnego, znalezionego przed chwilą.
Vengard
Informacje sprawdziły się – kamień teleportacyjny rzeczywiście prowadzi do stolicy. Przeniesiesz się wprost do kaplicy Innosa. Już na pierwszy rzut oka widać, że miasto stoi w ruinach. W świątyni dostaniesz zadania oczyszczenia podgrodzia oraz zaniesienia ognistego pucharu do maga w zamku. Po utorowaniu sobie drogi do zamku, udaj się wprost do króla Rhobara II. Ten nie jest zbyt rozmowny, każe ci jedynie znaleźć kryjówkę Xardasa i dowiedzieć się, co planuje. Wskaże też kierunek – północ. Teraz pójdź do Karrypto, który podaruje Ci nietestowany teleport przenoszący za barierę. Użyj go bez wahania i skieruj się ku Faring, gdzie znajduje się przełęcz do Nordmaru.
Faring
Faring jest główną siedzibą orków w Myrtanie. Rezyduje tu ich władca, Kan. Twoim głównym zadaniem tutaj jest przekonanie orków, by puścili cię wolno przez przełęcz. W tym celu musisz zostać myśliwym – porozmawiaj z Tomem i Wilsonem i wykonaj misje, które ci zlecą. Po wykonaniu zadań, Mojok nie zatrzyma ciebie, gdy zechcesz przejść przez przełęcz.
Nordmar
Nordmar to kraina bardzo niebezpieczna, pełna silnych bestii. Dobrze jest trzymać się wytyczonych ścieżek. Dobrze jest się wyposażyć w specjalną zbroję odporną na zimno lub nauczyć się radzić sobie z mrozem. Pierwszą osobą, którą napotkasz, jest Rathgar. Szuka on kamienia przodków, którego miałeś zdobyć dla Toma. Oddaj mu znalezisko i podążaj za nim do grobowca Ejnara. Możesz wejść do środka i zdobyć hełm umarłego. Udaj się teraz nad jaskinię. Spotkasz tam Pedara. Ten wskaże ci drogę do Klanu młota.
Klan Młota
W Klanie Młota jak najprędzej postaraj się dowiedzieć czegoś o Xardasie. Nikt jednak nic o nim nie wie. Udaj się do słynnego kowala, Ingvara. Poradzi ci, byś udał się do Klanu Wilka, gdzie mieszkają najlepsi łowcy znający każdy metr kwadratowy Nordmaru. Dobrze jest wziąć sobie kamień teleportacyjny ze stołu Tjalfa. Do Klanu Wilka może zaprowadzić cię Mort, jeśli wypełnisz zadanie oswobodzenia kopalni.
Klan Wilka
Tutaj również nie spotkasz odpowiedzi na Twoje pytanie. Przywódca Klanu Wilka, Grim, powie jedynie, że Xardas był u nich, by wspomóc ich magią. Wskaże ci również łowcę – Hansona, który dokładnie wie, gdzie stoi wieża maga. Wskazówki, co do miejsca, gdzie poluje myśliwy, są dość mgliste. Najlepiej jest dojść do niego od Klanu Młota. Wychodząc stamtąd, skieruj się w lewo i idź cały czas prosto. Hansona spotkasz przy małym domku na wzgórzu. Po rozmowie, możesz poprosić jego wilka, Szaroskórego, by zaprowadził cię do Xardasa. Daj mu kawałek surowego mięsa i rusz za nim. Po pewnym czasie, twoim oczom ukaże się potężna wieża. Wejdź do środka, gdzie spotkasz w końcu nekromantę. Mag jest nastawiony do Ciebie pokojowo. Powie też, że oczekiwał Twego przybycia oraz przekaże ci wiedzę o pięciu potężnych artefaktach Adanosa, które masz dla niego zdobyć. Problem polega na tym, że kompletnie nie wie, gdzie ich szukać. Wskaże ci jako cel wędrówki Geldern, gdzie szamani orków mają dać ci dalsze wskazówki. Udaj się więc tam.
Geldern
Na miejscu porozmawiaj z Nemrokiem i wykonaj zadania poboczne, by zdobyć reputację. Udaj się również do Mariusa, maga ognia, mieszkającego w zachodniej części miasta. Zleci ci zadanie upewnienia się o tym, czy ognisty puchar znajduje się w świątyni (znajduje się on jednak w kopalni złota). Po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów reputacji w Geldern, pójdź do tutejszego przywódcy, Groka. Opowie ci trochę o orkowych wykopaliskach, gdzie można znaleźć różne artefakty. Podaruje ci też mapę, pokazującą dokładne rozmieszczenie ruin badanych przez orków. Jeśli chcesz, możesz wszcząć bunt i przejąć Geldern. Pierwszym miejscem, zaznaczonym na mapce, jest pobliskie Trelis. Wcześniej jednak możesz się udać po ognisty puchar do Silden, ażeby później nie wracać do tego samego miejsca. Kielich znajduje się w chacie Zapoteka.
Trelis

W Trelis spotkasz znanego ci już Thorusa, który - swoją drogą - zyskał duży szacunek w oczach orków. Kieruj się mapką od Groka, by dotrzeć do pierwszych wykopalisk. Czeka tam na Ciebie Tempeck. Okazuje się, że ruiny są puste. Sprawdź ich wnętrze, ale jedyne, co znajdziesz, to kilka strażników świątyni i Kamak - orkowy szaman. Artefaktu trzeba więc poszukać gdzie indziej. Wróć do miasta i zdobądź odpowiednią reputację u orków. Porozmawiaj również z paladynem Konradem, która podaruje ci ognisty puchar. Wykonaj zadania m. in. od Thorusa, Prancka, Miloka oraz te, które zostaną ci dane na okolicznych farmach. Pamiętaj, że niedaleko Trelis znajduje się Nemora – kryjówka buntowników. Udaj się tam i pomóż im w walce z wrogiem. Jeden z mieszkańców Nemory, mag ognia Treslott, posiada ognisty puchar, który odda nam po wykonaniu jednego zadania. Mając już odpowiednią reputację, wróć do Trelis i wejdź do siedziby wodza Vaka i porozmawiaj z nim. Jeżeli odbiłeś zbyt dużo miast z rąk orków, przywódca od razu Cię zaatakuje. Jeżeli jednak tego nie uczyniłeś, artefakt możesz odkupić za kwotę 50000 sztuk złota. Istnieje też drugi sposób – odebranie go siłą, co zapoczątkuje jednocześnie rewolucję w Trelis. Teraz musisz się udać na południe. Po drodze, spotkasz grupkę bandytów, na czele ze zbuntownym paladynem, który posiada kolejny ognisty puchar.
Varrant
Varrant – tu znajdują się kolejne wykopaliska orków. Nie tracąc czasu, rusz na południe. Jako sługa Innosa, masz tu za zadanie odbicie pustyni z rąk Asasynów. Wyznawcy Beliara wybudowali tu kilka miast, przeganiając jednocześnie wędrujący lud Koczowników. Spotkasz tu również magów wody, znanych z poprzednich części gry. Teraz musisz podjąć decyzję – albo odwiedzisz miasta pustyni, by wykonywać zadania i pomagać Koczownikom, albo od razu ruszysz po artefakty. Wybór należy do Ciebie. Jeśli wolisz po prostu zrobić to, co konieczne, udaj się do Mora Sul.
Mora Sul

W mieście od razu dowiesz się o wykopaliskach prowadzonych na południu. Jeśli nie podpadłeś jeszcze zbyt mocno orkom, porozmawiaj z Kaleschem, który opowie Ci o pięciu kluczach, potrzebnych do otwarcia świątyni. Jeden z nich ma sam Kalesch, drugi – zbiegły niewolnik Yusuff, który ukrywa się w pobliżu oazy na północnym wschodzie, trzeci – kupiec Ilja, czwarty – najemnik Kirk z baru w Mora Sul. Ostatni klucz posiada Gonzales – zarządca miasta. Jednak aby się do niego dostać, Twoja reputacja musi przekroczyć 75 punktów. Aby ją zdobyć, wykonaj zadania poboczne związane z Mora Sul. Klucz możesz od niego odkupić za 10000 sztuk złota. W Mora Sul i okolicznych terenach znajdziesz dwa ogniste puchary - jeden należy do Masila, zaś drugi znajduje się w jednym z pełzaczy na pustyni. Gdy już będziesz w posiadaniu pięciu kluczy, udaj się do wrót świątyni i otwórz je. W środku czeka cię walka z nieumarłymi. W ostatniej komnacie znajdziesz koronę Adanosa – kolejny boski artefakt. Wyjdź na zewnątrz i przygotuj się na walkę z oddziałem Kalescha.
Świątynia Al-Shedim
Kolejne ruiny znajdziesz na wschód od Mora Sul. Stacjonuje tam Saturas wraz z Myxirem oraz grupa Koczowników pod przewodnictwem Wutrasa. Sama świątynia jest pilnowana przez orków, a w ruinach wokoło czai się wiele potworów. Porozmawiaj z Saturasem. Okaże się, że również ta świątynia jest zamknięta, a do jej otworzenia potrzeba pięciu kluczy. Jeden z nich posiada Saturas, od którego dostaniesz również pomocną mapkę ruin. Drugi dostaniesz od Lestera, jeśli przegonisz z ruin orków. Pozostałe trzy klucze są schowane w ruinach – jeden w kufrze w szkole wojowników, drugi w skrzyni w prastarej bibliotece, a ostatni na terenie ruin strażników umarłych. Teraz podobnie jak w świątyni Mora Sul – otwórz drzwi do świątyni, przebij się przez nieumarłych do ostatniej komnaty, gdzie zdobędziesz szatę Adanosa. Czas ruszać po kolejny artefakt.
Klan Ognia i Klasztor

Ostatni artefakt Adanosa znajduje się w Nordmarze, w jednym z grobowców Pradawnych. Nie wiadomo jednak, gdzie jest ten właściwy, więc musisz udać się do Klanu Ognia w celu uzyskania odpowiedzi. Porozmawiaj z Kerthem. Otrzymasz od niego mapkę z zaznaczonymi wszystkimi grobowcami oraz poboczną misję odzyskania mocy przodków. Zanim jednak się tam wybierzesz, wyjdź z Klanu Ognia i udaj się do klasztoru Innosa. Dostaniesz się tam niewielką ścieżką prowadzącą na północ od osady. Na miejscu odszukaj Miltena i porozmawiaj z nim o ognistych pucharach. Jeśli zebrałeś wszystkie, a powinieneś już mieć ich jedenaście, Milten da Ci ostatni. Wszystkie kielichy wrzuć teraz do czary przed ołtarzem i pozbieraj ich pobłogosławione wersje z piedestałów. Teraz możesz już wyruszyć na poszukiwania ostatniego artefaktu. Schodząc do niższych poziomów biblioteki klasztornej, znajdziesz księgę. Z niej dowiesz się, że to w grobowcu Akaschy znajduje się ostatni artefakt Adanosa - pierścień. Znajduje się on daleko na północnym-wschodzie, gdzie też stacjonuje bardzo liczny patrol orków. Udaj się tam, pokonaj Akaschę i zdobądź ostatni artefakt.
Koniec jest już bliski...
Teraz posiadasz już wszystkie artefakty Adanosa. Jako światły wojownik, wybierz ścieżkę Innosa – nie oddawaj artefaktów Xardasowi, lecz powiadom o wyniku poszukiwań króla Rhobara. Ten odda Ci berło, konieczne do uwolnienia mocy zdobytych przedmiotów. Udaj się do klasztoru, do kaplicy Innosa, gdzie stoi Milten. Nie pozostaje ci nic innego, jak skontaktować się z bogiem, który objawi Ci swoją wolę. Masz ostatecznie wyzwolić Myrtanę spod okupacji orków oraz zabić Zubena – przywódcę wyznawców Beliara. Zacznij najpierw od Zubena. Użyj jednego z kamieni teleportacyjnych na pustynię, lub udaj się tam na piechotę. Ishtar, siedziba Zubena, leży daleko na południowym-zachodzie. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej reputacji u Assasynów, strażnicy nie zechcą cię wpuścić do miasta. Jeżeli tak jest, wedrzyj się do miasta siłą. Możesz spowodować oblężenie pałacu, lub też od razu zamordować Zubena i uciec stamtąd. Nie miej litości i zabij wyznawcę Beliara, lecz pamiętaj o zabraniu potem jego kostura. Zajmij się teraz wyzwoleniem Myrthany. Zależnie od tego, czy odbijałeś wszystkie miasta po drodze, będziesz musiał podjąć walkę w Silden, Geldern i Faring, zostawiając sobie te ostatnie na koniec. W Faring bowiem rezyduje Kan, włada orków, z którym rozprawić się masz na koniec. Pomoc możesz uzyskać jedynie w Geldern i Silden. Kiedy już wszystkie miasta będą wolne, a orkowy przywódca będzie martwy, udaj się z powrotem do kaplicy Innosa w klasztorze. Twoja podróż dobiegła końca. Ludzie są wolni, a orkowie zostali pokonani. Wszyscy uchodźcy powrócą do swych domów, a królestwo ludzi ponownie osiągnie swą dawną potęgę.
|