Gothic3All.pl.tl- Wszystko o Gothic 3!!!  
 
  -Droga Adanosa 24.04.2025 06:11 (UTC)
   
 

Przejście gry Drogą Adanosa:

Gothic 3 do gier prostych nie należy. Gdy pominiemy mocarne dziki i mnóstwo bugów, pozostaje kwestia zagadek logicznych, czy problemów z trafieniem do celu. Poniższy poradnik ma Ci, drogi graczu pomóc ukończyć ostatnią część Sagi autorstwa Piranha Bytes, gdy zdecydujesz się pomóc orkom w stłumieniu rebelii. Nie będzie tu prowadzenia za rączkę, nie zostanie opisany każdy pojedynek. Myślę jednak, że solucja ta rozwiąże wiele Twoich problemów. Zapraszam do lektury.

Porada: Radzę z uporem maniaka kolekcjonować wszelkie kamienie teleportacyjne. Opis miejsc, w których sie znajdują, możecie obejrzeć tutaj.

MYRTANA


Ardea
W przeciwieństwie do pozostałych części gry, Gothica 3 nie zaczynasz od rozmowy. Obejrzyj animację i czym prędzej chwyć za miecz. Walka w Ardenie jest raczej prosta i nie powinna Ci sprawić wielu problemów. Większość orków jest już zajęta walką z mieszczanami, a Twoje zadanie ogranicza się do kilku sprawnych ciosów w plecy każdego z nich. Po skończonej walce porozmawiaj z Hamlarem, który stoi za drewnianym stołem nieopodal miejsca gdzie rozpocząłeś grę. Opieprzy Cię za to, że pomogłeś, stwierdzi, że orkom pomagał Xardas i na koniec poprosi o pomoc - słowem termin pomocny facet nabiera nowego znaczenia. Musisz udać się do Reddock i sprowadzić posiłki do miasteczka. Po skończonej rozmowie z jakże sympatycznym grubasem pozbieraj broń zabitych, ich ekwipunek i pospaceruj po okolicznych domach. Nikt nie będzie Cię ścigał za kradzież czegokolwiek, tak więc śmiało możesz plądrować każdy kufer. Nie zapomnij podnieść mapy świata oraz kamienia teleportacyjnego ze stołu. Podejdź do ogniska i wyspowiadaj Miltena, Diego i Gorna. Poinformują Cię, że przyprowadzeniem pomocy miał się zająć Lares. Oczywiście Tobie przypadnie zaszczyt pogadania z Laresem. Wyjdź z miasta główną bramą i idź wzdłuż ścieżki, a na pewno nie przegapisz starego druha. Dowiesz się, że statek został obrabowany, a tobie pozostało tylko to, co masz przy sobie. Wracaj więc do miasta i pogadaj z Gornem, który z chęcią zaprowadzi Cię do kolejnego przystanku na Twojej drodze, czyli do Reddock.

Porada: Ardeński Kowal ma w swojej ofercie świetny miecz (miecz ognisty) zadający 100 punktów obrażeń. Jest on bardzo tani, przy swoich statystykach i kosztuje 1000 sztuk złota. Zbierając cały sprzęt w Ardei, spokojnie będzie Cię na niego stać. Znacznie ułatwi Ci on dalszą rozgrywkę.


Reddock
W obozie buntowników za wiele do zrobienia nie ma. Nasze zadanie ogranicza się do porozmawiania z Javierem. Znajduje się on na dole pieczary, do której prowadzi wejście w centralnej części obozu. Podziękuje Ci za odbicie Ardei (bardzo skromnie, nieco złota i na tym podziękowań koniec) i poinformuje, że w Cape Dun przebywa szpieg buntowników mający przygotować powstanie. Cóż, jako że mamy zamiar pomagać orkom nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do wspomnianego Cape Dun i wykończyć drania, Morra.

Porada: Radzę wykonać wszystkie poboczne zadania w Reddock właśnie teraz. Potem będzie na to za późno (patrz Cape Dun).


Cape Dun
Kolejnym przystankiem w czasie Twojej podróży będzie Cape Dun. Przechodząc główną aleją, od orka pilnującego drzwi do ratusza dowiesz się, że nie możesz porozmawiać z szefem tutejszych orków, Urukiem, póki nie będziesz na tyle znany w wiosce, by można Ci było zaufać. Powinieneś więc wykonać kilka zadań pobocznych, a gdy Twoja reputacja w Cape Dun wyniesie 75, lub więcej udaj się do wspomnianego ratusza. Uruk poprosi Cię o zlikwidowanie buntowniczego podziemia w Cape Dun, jak również rozgromienie buntowników koczujących w Reddock. Po zakończonej konwersacji udaj się do końca głównej drogi, gdzie możesz albo wyjść pod górę w kierunku wieży, lub też skręcić w stronę ogniska. Wybierz drugą opcję, a na pewno zauważysz dróżkę za budynkami. Udaj się wzdłuż niej aż dotrzesz do świniopasa Phila. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że to on jest szefem buntowników w Cape Dun. Wykończ go (zaznaczam, że istnieje zadanie poboczne, którego jest zleceniodawcą, warto je wcześniej wykonać) i donieś o tym Urukowi. Czas wybrać się do Reddock i zrównać je z ziemią. Wbrew pozorom nie jest to trudne zadanie. Użyj kamienia teleportacyjnego i poczęstuj jakimś czarem buntowników stojących w dole, ew. jako zaproszenie poślij im kilka strzał. Chłopaki rzucać się na Ciebie będą mniejszymi grupkami, a sama walka do trudnych nie należy. Powoli przesuwaj się w stronę jaskini wykańczając kolejnych wrogów. Uważaj szczególnie na maga ognia, Sebastiana, który będzie Ci uprzykrzał życie ognistymi kulami. Jeżeli systematycznie będziesz zabijał przeciwników, to mniej więcej w połowie drogi do dna jaskini rebelianci się poddadzą i zaczną uciekać. Jeżeli masz niezły łuk, lub kilka czarów w zanadrzu, możesz zaczepić uciekających celem zdobycia doświadczenia. Po skończonej robocie udaj się do Uruka i poinformuj go o wykonaniu zadania. Stwierdzi, że wierzy Ci na słowo (wystarczyłoby go okłamać, argh) i podziękuje za pomoc. Wszystko co było więc do zrobienia w Cape Dun - zrobione. Pozbieraj manatki i ruszaj do Montery.


Montera
Niestety do Montery nikt drogi Ci nie wskaże, tak więc na własną rękę trzeba dostać się do tego miasta. Teleportuj się do Reddock i udaj się do pieczary, w której znajdował się świętej pamięci Javier (lub też nie ś.p. jeśli zdołał uciec). Wejdź do jaskini, w której znajduje/ował się kamień teleportacyjny i podążaj nią, aż do drugiego wyjścia. Znajdziesz się w lesie, a stojąc plecami do wylotu jaskini musisz skręcić w prawo i dojść do głównej drogi. Musisz podążać nią w strone gór. Pierwsze skupisko drogowskazów zignoruj, a gdy miniesz Iomar, powinieneś zwrócić na znaki ustawione właśnie tu. Wybierz odpowiednią ścieżkę i idź wzdłuż niej, aż dotrzesz do Domenika, który rozkaże Ci spotkać się z Marikiem w Monterze. Opowie Ci również o dwóch drogach prowadzących do miasta. Ścieżka na północ jest gęsto obstawiona przez bandytów, tak więc wybierz tę zachodnią. Idąc wzdłuż niej, po kilku minutach znajdziesz się w mieście. Udaj się do Marika, który poinformuje Cię, że aby odnaleźć Xardasa musisz udać się do Silden. Możesz zająć się teraz zadaniami pobocznymi, lub bezpośrednio zabrać się za wątek główny, bowiem rozmowa z Varakiem (tutejszym szefem orków) nie jest wymagana, by popchnąć fabułę do przodu.


Silden
Droga do Silden nie jest szczególnie trudna, jeżeli posłużysz się Rufusem. Pragnie on uciec z farmy nieopodal Montery do pobliskiego obozu buntowników, Okary. Zgódź się go osłaniać, a zostanie Twoim przewodnikiem. Będąc nieopodal Okary, polecam użycie mapy świata. Zauważysz, że droga do Silden nie jest szczególnie trudna, tak więc nad nią rozpisywał się nie będę. Na miejscu pogadaj z szamanem Grommpelem, który przebywa w domku nieopodal bramy do "lepszej" dzielnicy miasta (>75% reputacji w Silden), do której jednak wcale nie musisz się wybierać. Wyjawi Ci on, że Xardas zaszył się w wieży na północy. Czas więc spakować manatki i ruszać do Nordmaru.

NORDMAR


Stosując żelazną zasadę posługiwania się innymi, skieruj swe kroki do obozu niewolników w Silden. Znajdziesz tam Larsa, którego wolność możesz wykupić za 300 sztuk złota. Powiedzmy sobie szczerze - są to psie pieniądze, a w zamian za nie Lars zaprowadzi Cię do przełęczy prowadzącej do Nordmaru. Pierwszym Twoim celem, powinien być najbliżej miejsca, w którym pozostawi Cię Lars, Klan Wilka.


Klan Wilka
Dotrzeć do Klanu Wilka nie jest specjalnie ciężko, trzeba jednak uważnie obserwować drogę. Zwały śniegu skutecznie utrudniają rozpoznanie ścieżki. Z miejsca, w którym pożegnał Cię Lars skieruj się w stronę małego obozu orków i ruszaj dobrze widoczną drogą, prowadzącą do lodowej krainy. Na miejscu ruszaj przed siebie (będąc odwróconym plecami do wylotu drogi, z której przybyłeś), aż dotrzesz do zasypanej ścieżki. Skręć tam w prawo i idź wzdłuż niej. Dalsza droga jest na tyle prosta, że nie ma potrzeby jej opisywać - drogowskazy wskazujące Klan Wilka pojawiają się mniej więcej co 200-300 m w świecie gry. Na miejscu skieruj swe kroki do siedziby szefa wioski, Grima, który poinformuje Cię, że Xardas w zamian za rudę pozostawił w wiosce dwa golemy do obrony. Wspomni też, że ostatnim, który widział nekromantę, był niejaki Hanson. Myśliwy mieszka w małej drewnianej chatce, spory kawałek drogi z Klanu Wilka. Zdecydo wanie łatwiej do niej trafić z Klanu Młota, tak więc swe kroki skieruj właśnie tam.


Klan Młota
Wychodząc z wioski przez most zauważysz dwa drogowskazy (Klan Młota i Klan Wilka). Wybierz naturalnie ten wskazujący Twój obecny cel i miń drwali pracujących w dolinie. Niedaleko za nimi znajduje się ścieżka przylegająca do zbocza góry. Idź wzdłuż niej (zignoruj fakt, że w pewnym momencie zakręca), a gdy zauważysz zawalony drogowskaz wskazujący Klan Wilka to rusz prosto. Miń trolla, cały czas nie zbaczając z drogi. Gdy dojdziesz do niewielkiej doliny, przejdź obok kamiennego kręgu i cały czas idź prosto nie zbaczając ze ścieżki. W pewnym momencie zauważysz dwa drogowskazy (Klan Młota i Klan Wilka), naturalnie podążaj drogą wskazywaną przez ten pierwszy. Nie powinieneś mieć problemów z dojściem do Klanu Młota.


Chata Hansona
Najwyższy czas dotrzeć do myśliwego, o którym dowiedziałeś się od Grima. Wyjdź z Klanu Młota przez most i skręć na wschód (będąc skierowanym plecami do mostu). Gdy droga, którą podążasz rozgałęzi się na dwa trakty, wybierz ten prowadzący na północny wschód. Kiedy zauważysz skałę (screen), dostań się na jej szczyt. Z niego doskonale widać chatę Hansona, nawet przy minimalnej odległości widzianych obiektów.


Wieża Xardasa
Gdy porozmawiasz z Hansonem dowiesz się, że do nekromanty może doprowadzić Cię Szaroskóry - wilk, który przebywa zaraz obok myśliwego. Zwierzak faktycznie, chociaż nie za darmo (musisz mieć przy sobie kawałek surowego mięsa) doprowadzi Cię do wieży Xardasa. Wzorem poprzednich części możesz go okraść na jego oczach, a mimo to mag nie będzie miał do Ciebie żadnych obiekcji. W rozmowie z nim dowiesz się, że sprzymierzył się z orkami po to, by odnaleźć zaginione artefakty Adannosa. Czas po raz kolejny udowodnić, że nikt do niczego się nie nadaje, poza Tobą naturalnie. Skorzystaj więc z podpowiedzi Xardasa i poszukiwania rozpocznij w Geldern.

MYRTANA cz.2


Geldern
Droga do Geldern nie należy do szczególnie skomplikowanych. Teleportuj się do Silden i skieruj się do młyna. Przekrocz niewielki strumyk przez drewniany most i idź wzdłuż głównego traktu. Gdy dojdziesz do skrzyżowania zauważysz skupisko drogowskazów. Wybierz drogę zaznaczoną przez drogowskaz wskazujący Geldern. W mieście dowiesz się, że aby porozmawiać z szamanami, musisz zdobyć odpowiednią reputację. Czas więc zakasać rękawy i zabrać się za wykonywanie zadań pobocznych. Kiedy Twoja reputacja w mieście osiągnie 75 lub więcej udaj się do świątyni. Porozmawiaj z głównym szamanem (Grokiem) i wypytaj go o artefakty. Chłopak.. ekhm ork nie będzie robił większych problemów i bez zbędnej listy zadań do wykonania w zamian za informacje podaruje Ci mapę. Musisz też podjąć ostateczny wybór - w tym momencie masz jeszcze szansę na odwrócenie się od orków i dołączenie do Robhara. Jeśli jednak jesteś pewien, że to im będziesz pomagał, to właśnie do Grokowi musisz dostarczyć 12 ognistych pucharów. Po skończonej rozmowie ruszaj do Trelis, po pierwszy artefakt.


Trelis
Artefakt z Trelis znajduje się w posiadaniu wodza wioski, Vaka. By z nim porozmawiać musisz być dobrze znany w mieście, tak więc czas ponownie zakasać rękawy i wykonać nieco zadań pobocznych. Gdy Twoja reputacja w Trelis wyniesie 75% zostaniesz dopuszczony przed oblicze wodza. By wejść w posiadanie artefaktu musisz dać mu 50 000 sztuk złota. Mimo że cena wydaje się nieco zaporowa, to jeżeli grasz dokładnie i sumiennie podnosisz każdą pierdołę i dążysz do jej spieniężenia to bez problemu będzie Cię stać na taki wydatek. Innej drogi dla najemnika po prostu nie ma i chcąc nie chcąc musisz zapłacić, a wtedy Vak odda Ci amulet Adanosa. Czas ruszać na pustynię, do Mora Sul.

VARANT


Mora Sul
By dotrzeć do Mora Sul musisz wyjść bramą południową z Trelis. Spójrz na pobliski drogowskaz wskazujący Geldern i idź drogą, którą wyznacza. Po chwili podróży ujrzysz znak opisany jako Varant. Skieruj swe kroki, ku ścieżce którą wskazuje i idź wzdłuż niej. Po dłuższej podróży dojdziesz do rozwidlenia dróg. Tam wybierz trakt podążający na zachód. Gdy dotrzesz na pustynie zorientujesz się, że brak tu jakichkolwiek wyznaczonych dróg. Ruszaj na południe od Bragi (miasto znajduje się nieopodal wyjścia z traktu, którym szedłeś, nie będziesz miał problemu z jego odnalezieniem), często spoglądaj na mapę i koryguj ewentualny błędny kurs. Choćbyś nie wiem jak się starał i tak nie uda Ci się nie zauważyć, że całe miasto zwariowało na punkcie kluczy do pobliskiej świątyni. Pierwszy klucz jest w posiadaniu Iji, który poprosi Cię o przyniesienie mu wazy ze świątyni, jak tylko ją otworzysz. Radzę to zrobić - nie dość, że dostaniesz nagrodę, to unikniesz porachunków z zabójcami, za nie wykonanie zadania. Drugi ma Kirk (znajduje się w gospodzie). Co prawda opowie Ci, że został okradziony, ale to bzdura. Gdy tylko doprowadzi Cię do obozu "złodziei" będzie usiłował Cię zabić. Pokaż mu, że był to jego ostatni błąd i podnieś drugi klucz. Trzeci z nich znajduje się w posiadaniu zarządcy miasta, Gonzalesa. Aby z nim porozmawiać, musisz być odpowiednio znany w mieście - wykonaj więc odpowiednią ilość zadań pobocznych, a następnie.. szykuj kasę. Asassyn bowiem zarząda w zamian za cenny przedmiot aż 10 000 sztuk złota. Czwarty klucz ma natomiast Yussuf, który przebywa w pobliżu oazy położonej na północny-wschód od Mora Sul. Gdy zdobędziesz wspomniane 4 klucze udaj się do położonych na południe od Mora Sul wykopalisk. Niedaleko świątyni kręci się Kalesch, szef orków prowadzących wykopaliska. Gdy poinformujesz go, że masz 4 pozostałe klucze (ostatni z nich posiada właśnie ork), rzuci się na Ciebie - wszak splendor najlepiej zbierać samemu. Idea to jak najbardziej słuszna, dlatego rozpraw się z orkiem i ruszaj do świątyni. Uporaj się ze stworami w środku, a w ostatnim pokoju znajdziesz skrzynie z Koroną Adanosa w środku. Nie tracąc czasu ruszaj do Mora Sul, a stamtąd na wschód, zbaczając delikatnie na południe. Znajdziesz się w obrębie wykopalisk prowadzonych przy świątyni Al Shedim. Aby ją otworzyć należy po raz kolejny skompletować 5 kluczy, tym razem już znacznie łatwiej. Na samym skraju wykopalisk spotkasz Lestera - jeśli zgodzisz się pozbyć orków z ruin, otrzymasz klucz. Zrób to, ewentualnie przyłóż Lesterowi i zabierz co swoje. Następnie ruszaj wzdłuż dobrze widocznego kanału wodnego (wody w nim co prawda nie ma, ale wygląda właśnie na kanał wodny), a przy jego końcu spotkasz Saturasa. Mimo, że mag mógł się przejechać na Twojej pomocy już dwa razy bez większych przeszkód odda Ci klucz i mapę, na której zaznaczono lokalizację pozostałych. Na mapce znaków jest 5, dwóch nie musisz odwiedzać, bo zrobili to za Ciebie Saturas i Lester. Wybierz się natomiast do szkoły wojowników, prastarej biblioteki i ruin strażników umarłych. Przeciwników spotkasz sporo, ale ufam, że na tym etapie gry, Twoja postać jest na tyle silna, aby sobie z nimi poradzić. Gdy zbierzesz cały komplet ruszaj do świątyni, skąd powinieneś zabrać Szatę Adanosa. To koniec Twoich interesów na pustyni. Czas zdobyć pierwszy z dwóch pierścieni Adanosa.

MYRTANA cz.3


Gotha
Pierścień znajduje się w Gothcie. Teleportuj się do Montery, wyjdź z miasta główną bramą. Spójrz na drogowskaz - zgodnie z nim powinieneś ujrzeć drogowskaz wskazujący Ci drogę do Gothy. Droga nie jest zawiła, myślę więc, że nie trzeba jej tłumaczyć. Na miejscu możesz wykupić Gorna z niewoli (ew. wyciać wszystkich orków i zaoszczędzić 2000 sztuk złota), który chętnie pomoże Ci w zdobyciu Gothy. Wejdź na zamek i najpierw zwiedź jaskinie po prawej stronie. Znajdziesz tam teleport do Varantu (ten przyda Ci się nieco później, na razie po prostu schowaj go do ekwipunku). Wróć na główny plac i ruszaj pod górę, na dziedziniec, gdzie spotkasz demona. Rozpraw się z nim i podnieś amulet Adanosa. Do odnalezienia pozostał już więc tylko jeden artefakt.

NORDMAR cz.2


Klan Ognia
Pierścień znajduje się w grobowcu Akashy. Aby nie mieć problemów ze znalezieniem drogi do niego, udaj się do Klanu Ognia. Pogadaj z Kerthem, który zleci Ci odszukanie kamieni przodków i pozyskanie ich mocy (zadanie poboczne) oraz da Ci mapę. Punkt zaznaczony na niej, najbardziej wysunięty na północny-wschód to właśnie grobowiec Akashy. Znajduje się tam ostatni artefakt Adanosa. Gdy już go odnajdziesz, udaj się do Xardasa.


Wieża Xardasa
Z pięcioma artefaktami w ekwipunku złóż wizytę Xardasowi. Mag zdradzi Ci swoje zamiary i zleci zniszczenie świętych przedmiotów. W tym celu musisz zasilić piec w Klanie Młota kamieniem ogniskującym otrzymanym od nekromanty i wrzucić do niego wszystkie 5 artefaktów. Niestety wcześniej orkowie zdołali zająć kopalnie i aby dostać się do celu, musisz chwycić za miecz i posłać do krainy wiecznych łowów kilkadziesiąt orków.


Klan Młota
Teleportuj się do Klanu Młota i zignoruj rady, abyś rozpoczął szturm z wejścia u stóp góry. Pamiętaj, że nie musisz zdobyć kopalni - wystarczy, że dostaniesz się do pieca. Wkrocz więc do kopalni wejściem w wiosce i rozpocznij rzeź. Na tym etapie gry, Twoja postać powinna sobie poradzić z siłami wroga, w przeciwnym wypadku możesz skorzystać z pomocy Morta, który znajduje się nieopodal wylotu kopalni w wiosce. Po dłuższej walce wykonaj polecenie Xardasa.

Porada: Po stopieniu artefaktów oficjalnie przypieczętujesz wybór ścieżki, którą będziesz podążał do końca gry. Oznacza to nie mniej, nie więcej, tylko to, że po zniszczeniu artefaktów staniesz się sługą Adanosa. Korzystanie z kapliczek Innosa i Beliara stanie się niemożliwe.


Wieża Xardasa
Po raz kolejny odwiedź nekromantę. Czeka Cię ostatnie zadanie - musisz pozbyć się Robhara i Zubena, aby raz na zawsze przegnać cząstki boskiej mocy z tego świata. Moc zaklęta jest w berle Robhara i kosturze Zubena, a możesz mi wierzyć - dobrowolnie ich nie oddadzą.

MYRTANA cz.4


Vengard
W tym momencie musisz skorzystać z zabranego z Gothy kamienia teleportacyjnego. Wylądujesz w świątyni na zamku, a żeby nie było zbyt łatwo drogi do sali tronowej Robhara pilnuje spora rzesza orków. W eksterminacji zielonych może pomóc Ci paladyn George (znajduje się on w świątyni), który pragnie się dostać na dziedziniec. Cóż, inaczej tego nie załatwisz - wyciągnij broń i przygotuj się na kilkadziesiąt minut ostrej szlachtaniny. Nie radzę biec na oślep na zasadzie "może się uda". Wśród orków znajduje się bowiem kilku szamanów, którzy całkiem skutecznie eliminują cel na odległość. Wiedz, że król nie będzie chciał z Tobą rozmawiać. Próba rozmowy zakończy się natychmiastowym wypowiedzeniem walki przez Robhara. Proponuję więc zagrać nieco niesportowo i zdzielić króla kilka razy ostrzem, ew. wykorzystać jakiś silniejszy czar. Zanim obstawa wyciągnie broń, powinieneś już podnieść berło i szybko teleportować się poza zamek. Możesz też pozbyć się królewskiej straży i zainkasować nieco punktów doświadczenia - wtedy musisz uważać na dwóch magów ognia - jednego szeregowego, znajdującego się w sali tronowej i Karrypto, który rezyduje na wieży.

VARANT cz.2


Ishtar
Przed wyprawą do stolicy asasynów proponuję wyuczyć się odporności na truciznę - nauczyć Cię może tego Peratur (w Geldern). Gdy już to zrobisz, teleportuj się do Mora Sul i ruszaj na zachód od miasta. U bram Ishtar strażnik poinformuje Cię, że aby stanąć przed obliczem Zubena, musisz być znany wśród asasynów. Jeżeli jesteś cierpliwy, możesz wziąć się za mozolne wykonywanie zadań pobocznych. Możesz też postąpić wg mojej rady. Asasyni są uzbrojeni w miecze zatruwające - co mogłoby uprzykrzyć walkę. Jednak gdy na takie działanie jesteś odporny, bez strachu podnieś miecz i rozpocznij sprint na wprost od bramy. Gdy dobiegniesz do tronu Zubena, językiem ciała (i miecza) poinformuj go, że nie jest do końca godzien tego tronu. Nie zapomnij dobić asasyna i podnieść jego berła. Gdy już masz oba symbole władzy, Robhar i Zuben nie żyją, po raz kolejny złoż wizytę znajomemu nekromancie.

NORDMAR cz.3


Xardas zapyta Cię, czy masz ochotę przebywać jeszcze przez pewien czas w Myrtanie, na dokończeniu spraw niedokończonych, czy też od razu ruszyć ku końcowi Twej przygody. Zakładam, że wybierzesz tę drugą opcję. Nekromanta zaprowadzi Cię do poralu w lasach Myrtany (po drodze atakować Cię będą paladyni i asasyni, w akcie zemsty za śmierć ich przywódców), gdzie przydadzą się berło i kostur "pożyczone" od wspomnianych władców. Za ich pomocą otwórz portal i ruszaj w kierunku zapomnianych krain.

Na tym kończy się Twoja przygoda z Gothiciem 3. Według Piranha Bytes przygody bezimiennego zamykać się mają w obrębie trylogii, jednak w przygotowaniu jest już dodatek. Może więc będzie nam dane poznać "inną historię" w zapomnianych krainach wspomnianą podczas zakończenia? O tym wiedzą chyba tylko twórcy, nie pozostaje nam więc nic innego jak cierpliwie czekać, lub jeszcze raz rozpocząć grę.

Do zobaczenia, Morra.

Ps. Na pewno zauważyłeś, że początkowe pomaganie orkom skończyło się praktycznie na niczym, a to dlatego, że pomoc zielonym nie jest wymagana do zakończenia gry. Szefem orków jest Xardas i po pewnym czasie zaczynamy działać pod jego dyktando.

 
  Nawigacja
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Zegar:
Dzisiaj stronę odwiedziło już 15 odwiedzający (20 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja